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本週介紹基本的動畫製作方法,並讓大家透過實作來學習建立動畫的步驟
圖像:Flipbook.jpg
在Max中可以對幾乎所有東西設定動畫,從基本的位移、旋轉、縮放,到角色變形、材質特效,甚至物理模擬都可以建立成動畫供影片或遊戲使用,而製作動畫的工具也有許多種類,我們先從簡單的開始學起,之後再慢慢練習更複雜的動畫工具

傳統動畫製作方式編輯

圖像:W14_2.jpg
動畫的歷史悠久,早在電腦普及之前,電視上就放映著許許多多的卡通節目,當時這些卡通的大量影格都是靠動畫師一張一張手繪而成,一分鐘的動畫需要720~1800張影格,數目愈高動畫愈細膩,但相對製作時間也愈長,而為了更有效率的產出大量的影格,動畫公司發展出了關鍵影格(Keyframes)的製作方式,就是由較資深的動畫師(日本稱為原畫師)繪製動畫中較重要的影格,之間的過渡影格(tweens)則交給助理動畫師(日本稱為動畫師),助理動畫師參考關鍵影格之間的變化來漸漸畫出過渡影格,當所有關鍵影格與過渡影格都完成後,再填色及製作其他特效,最後拍攝成成品,由此可知,傳統動畫是人力高度密集的工作

Max的動畫生成方法編輯

圖像:W14_3.jpg
Max所扮演的角色就是傳統動畫的助理動畫師,而使用者就是傳統動畫的資深動畫師,在特定時間設定關鍵格(keys),而中間的過渡由max產生,從而建立整段動畫,最後透過算圖(render)來產生動畫影格或影片

動畫播放速率 (Frame Rate)編輯

圖像:W14_4.jpg
所謂的動畫播放速率,就是一秒鐘播放的影格數目,由於地區或播放設備的差異,或是動畫格式(format)的不同,而會有不同的動畫播放速率,比如說傳統NTSC電視系統是29.97fps(frames per second, 每秒影格數),電影院的電影是24fps,Full-HD光碟是60fps等等,所以製作動畫的時候,要先知道會在什麼系統播放,才能正確設定動畫播放速率,不過慶幸的是,動畫播放速率在max中隨時可以修改,也可以重新調整速度,所以就算一開始設定錯誤也還有解決的辦法

使用自動關鍵點(Auto Key)模式來製作動畫編輯

我們要透過自動關鍵點方式來製作原地彈跳的球的動畫
1. 建立一個Sphere球體,半徑約為10
圖像:W14_5.jpg
2. 將球往Z軸方向,也就是上方移動,移到約為z=150的高度
圖像:W14_6.jpg
3. 按下畫面右下方,視圖操作工具鈕左邊的時間配置(Time Configuraion)按鈕,打開時間軸設定視窗
圖像:W14_7.jpg
圖像:W14_8.jpg
4. 確認目前的撥放速率為30fps(frames per second),並把結束時間改為30,完成後按下確定鈕關閉視窗
5. 按下下方時間軸右方的自動關鍵點按鈕,啟動自動關鍵點模式,此時視圖區邊緣會呈現紅色以作識別
圖像:W14_9.jpg
6. 時間軸上方的時間滑塊目前位於第0個影格,也就是當前的影格,我們要拉動時間滑塊到第15影格
7. 將球體沿著Z軸下移,讓球體的下緣接觸到z=0的想像地面,此時會發現在第0個以及目前影格自動產生了關鍵點
圖像:W14_10.jpg
8. 將時間滑塊拉動到第30格,也就是最後一個影格
9. 在時間軸上框選第0個影格的關鍵點,然後按住shift鍵並拖動關鍵點到第30格,這樣會複製第0格的關鍵點到第30格
10. 再按一次自動關鍵點按鈕結束自動關鍵點模式,並按下播放鈕觀察動畫效果

調整動畫曲線(Animation Curves)編輯

觀察了剛剛做的動畫,會發現球體感覺像是在原地上下漂浮,而我們希望做到的是彈跳效果,所以接下來就要透過修改動畫曲線來調整動畫
1. 選擇球體,按下主工具列的曲線編輯器(Curve Editor)按鈕,打開動畫曲線編輯器視窗
圖像:W14_11.jpg
2. 在左邊的樹狀圖會顯示當前選擇的物體的各種可以指定動畫的屬性,我們點選z Position來修改Z方向的位移動畫曲線
圖像:W14_12.jpg
3. 在右側的曲線視圖裡,橫向為時間,垂直方向的值為Z軸位置,我們會發現在第15格的時後,球體應該落地後直接彈起來,而不是慢慢浮上來
4. 選擇第15格的關鍵點,按下上方工具列的"將切線設置為快速(Set Tangent to Fast)"按鈕,改變切線的變化方式
圖像:W14_13.jpg
5. 播放動畫,會發現球體看起來比較像是在彈跳了
6. 接著我們要讓球體漸漸彈跳到靜止,首先需要延長時間軸,按下時間配置(Time Configuraion)按鈕,更改結束時間為100,按下確定關閉視窗
7. 在時間軸上框選第30格的關鍵點,將它拖動到第25格
圖像:W14_14.jpg
8. 框選第15格的關鍵點,按住shift拖動將它複製到第35格
圖像:W14_15.jpg
9. 再將第25格的關鍵點複製到第42格,35格的關鍵點複製到第49格,一直重複約六次彈跳,如此交錯複製讓彈跳間隔愈來愈短
圖像:W14_16.jpg
10. 回到曲線編輯器,將移動按鈕切換到垂直移動模式,移動每次彈跳的最高點,讓每次反彈的高度都是前一次的一半高
圖像:W14_17.jpg
11. 按下播放鈕觀察動畫,會發現球體愈彈愈矮,最後停止不動

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