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本週要製做頭髮並替模型製作貼圖,主要工作有展開貼圖座標,準備素材,以及繪製貼圖,慧智貼圖會使用外部軟體,叫做3d coat,是很方便且價格合理的3d雕刻繪圖軟體

展開uv坐標[]

貼圖是根據模型上的uv貼圖坐標來顯示在模型上,所以製作貼圖前,要先準備好uv坐標,在max中是用Unwrap UVW修改器來製作
1. 貼圖分塊
由於角色模型比較複雜,所以要拆成好幾個部份來展開uv,這裡說的拆開只是概念上的,不是真的要把模型分離開來,只要在unwrap uvw裡面指定接縫就可以了,這裡分成頭(包含脖子),手臂,手掌,身體,腿,腳掌幾個部份,示意如圖
Painting 02
2. Unwrap UVW修改器
2.1 首先,先把衣服隱藏起來方便操作,選擇衣服模型,按右鍵選"Hide Selection - 隱藏目前選擇"
2.2 選擇角色模型,在修改面板移除Turbosmooth修改器,按右鍵轉換為可編輯多邊形,這樣本來半邊的模型就成為完整的模型了
Painting 01
Painting 03
2.3 再替模型添加Unwrap UVW修改器,接著按下UnwrapUVW開頭的"+"記號,選擇面(Face)次物體
Painting 04
3. 指定接縫(seam)
3.1 首先我們要調整接縫顯示方式,讓畫面只顯示Pelt用的接縫(亮藍色),其他uv接縫(亮綠色)都不要顯示,在顯示(Display)欄位勾選不顯示接縫(Show no seams),並確認有勾選"始終顯示Pelt接縫"
Painting 05
3.2 修改選單往下找到編輯接縫按鈕,按下按鈕
Painting 08
3.3 在模型上單擊滑鼠左鍵選擇要切開的縫隙,不用按住Ctrl,若要取消選取才按Ctrl
Painting 06
Painting 07
Painting 15
3.4 選擇完成之後再按一次"編輯接縫"關閉此功能
4. Pelt對話視窗
4.1 選擇需要展開的部位的所有面,如頭部跟脖子所有的面
Painting 15
4.2 按下貼圖參數(Map Parameters)欄位的"Pelt"按鈕,再按下下面的"編輯 Pelt 貼圖"按鈕,會跳出Pelt對話視窗
Painting 10
4.3 拖動藍色圈圈外圍的紅色方框四個角點來調整方框大小,通常是拉大
Painting 11
Painting 12
4.4 按下"模擬Pelt拉伸"(Simulate Pelt Pulling),每按一次就會看到UV漸漸被拉開攤平
Painting 13
4.5 得到滿意結果之後,關閉Pelt貼圖參數對話窗,再按一下"Pelt"按鈕關閉Pelt功能,把攤平好的部份移到空曠處,不要跟還沒攤平的uv重疊到
Painting 14
4.6 重覆此流程到其他部位上,最後會得到所有部位都攤平的uv座標
Painting 16
Painting 17
Painting 18
Painting 19
Painting 21
5. uv編輯視窗
5.1 關閉了Pelt貼圖參數對話窗之後,並再按一次Pelt按鈕結束Pelt模式,畫面上就剩uv編輯視窗,可以對uv做進一步調整
5.2 視窗下方的工具欄,勾選選擇元素(Select element)可以一次選擇整個部位
Painting 20
5.3 選擇任一個元素部位或數個頂點,執行工具-> 鬆弛對話框(Relax dialog),可以調整uv的形狀
5.4 全選所有部位,執行工具-> 緊縮uv(Pack UVs)可以自動將各個部份排列縮放到一張圖的大小範圍內
Painting 21
Painting 22
Painting 23
5.5 如果發現有uv重疊的情形,有時也需要將選擇模式切換成頂點模式,然後手動移動頂點來修正
Painting 31
Painting 32
Painting 33
6. 眼睛貼圖
6.1 我們的眼睛跟身體是不同的模型,所以要另外設定貼圖座標
6.2 選擇眼睛,添加UVW Map修改器,使用平面投影,並對齊到X軸或Z軸,按下"適配"按鈕
Painting 25
6.3 選擇另一隻眼睛,重覆上個步驟
6.4 打開材質編輯器,將新的材質指定給兩隻眼睛,並指定眼睛的漫反射(Diffuse)貼圖,並記得按下在視圖中顯示貼圖的按鈕
Painting 26
Painting 27
7. 衣服貼圖
請參考上面Pelt的方式來展開衣服的uv座標,在畫面上按右鍵可以取消所有隱藏物體來顯示衣服,記得要先將衣服的Turbosmooth移除,再轉換成可編輯多邊形,才進行UnwrapUVW及Pelt
Painting 29
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輸出模型[]

由於貼圖要在外部軟體製作,所以我們要將模型輸出成3d coat支援的格式,3d coat支援的格式主要有3ds跟obj檔,我們這裡用obj檔來工作
1. 選擇角色模型,執行檔案->匯出選定物件(Export Selected),檔案類型選obj,輸出參數如圖
Painting 30
2. 再選擇衣服模型,執行檔案->匯出選定物件(Export Selected),檔案類型選obj,輸出參數同上

使用3d coat[]

由於大家是初次使用3d coat,所以首先我們先習慣一下他的基本操作,請啟動3d coat並選擇左邊數來第四個平面模型,作為練習之用,平面參數按"確定"使用預設值即可
Painting 34
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1. 視圖操作
3d coat的試圖操作與maya相同,都是Alt加滑鼠左中右鍵的組合來操作
1.1 Alt + 滑鼠左鍵:旋轉視圖
1.2 Alt + 滑鼠右鍵:縮放視圖
1.3 Alt + 滑鼠中鍵:平移視圖
1.4 視圖下方的提示列會顯示目前工具詳細的操作方式,請多參考
2. 筆刷
接著看到畫面右邊有一直排工具按鈕,圖示都很直覺,為了清楚各個工具單獨的功能,建議每操作一個工具時,都將其他工具切換成禁用,筆刷工具跟大部分繪圖軟體一樣,用來選擇筆刷圖樣,甚至可以自己製作筆刷塗樣來繪圖,滾動滑鼠滾輪可以調整筆刷大小
Painting 36
3. 深度
深度用來繪製凹凸變化,按下Ctrl繪製時會變成下凹,按下Shift繪製會平滑化
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4. 漫反射
漫反射用來繪製漫反射貼圖,可以是普通顏色,也可以讀取圖檔當做材質繪製,或是利用蒙板作質感變化,按下Shift繪製會平滑色彩
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5. 高光
高光用來繪製高光反射的程度,高光數值愈高反射愈銳利,高光透明度決定反射的亮度,按下Shift繪製會平滑高光
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6. 感壓類型
如果使用感壓筆繪圖,左上角的筆觸按鈕可以設定壓力的影響方式
7. 材質
讀取材質可以用來幫助繪圖,使用材質畫漫反射貼圖時最好將漫反射顏色設為白色,以免影響材質本身的顏色
8. 圖層
圖層操作跟Photoshop類似,可以利用多個圖層來繪圖
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繪製貼圖[]

習慣了3d coat操作之後,便可以開始繪製我們自己的模型了
1. 輸入模型
執行文件->導入模型,選擇剛剛輸出的obj檔,先選身體檔,導入選項使用內定值,所以直接按"確定"
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2. 漫反射
2.1 首先繪製漫反射顏色,所以先將其他工具禁用,並執行對稱->沿X軸對稱,取消顯示對稱平面
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2.2 可以先用左邊的油漆桶工具填滿底色,例如膚色
2.3 接著可以讀入參考圖檔直接將圖檔畫在模型上,如眉毛跟嘴唇
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3. 高光
可以在眼框及嘴唇部分畫上高光效果
4. 深度
可以在牛仔褲與鞋帶部分加上深度凹凸效果
5. 輸出貼圖
執行主功能表的"文件"->"輸入/輸出貼圖"->"輸出紋理貼圖"可以輸出繪製好的漫反射貼圖,其他貼圖以此類推
6. 在max中指定貼圖
在max中只要在相關材質的相關貼圖欄位指定剛剛輸出好的貼圖即可,較特別的是法線貼圖,要在凹凸貼圖欄位使用"NormapBump",然後才把輸出的法線貼圖指定給NormapBump的Normal Map欄

片狀頭髮製作[]

片狀頭髮的製作方式與上衣類似,也是從原來模型中選擇多邊形然後分離複製成新模型,再修改形狀而成,由於時間關係,在這裡僅列出步驟供大家參考,不進行實際操作,請直接合併hair.max檔與身體對齊
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睫毛製作[]

睫毛的製作方式是分別選擇上眼眶與下眼眶的邊,然後按下"從選擇建立圖型"按鈕,選"線性",就會建立新的曲線,接著在對曲線添加擠出修改器,便可以做出睫毛來,在此也僅列出步驟供參考,hair.max裡也包含了製作完成的睫毛
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