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本週介紹角色動畫常用的修改器與工具,讓大家學習基本的角色動畫操作步驟,作為進階學習的準備知識。

圖像:w16_1.jpg

角色動畫(Character animation)編輯

原理編輯

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在這裡介紹的角色動畫,是指一般情況下,兩足或多足生物的動畫製作,通常角色動畫的基本要素,除了完成角色模型的建模與貼圖工作之外,還要替角色設計一套骨架系統(Skeleton System)用來驅動角色模型的動作,而讓角色模型受骨架影響的工作,稱為"蒙皮(Skinning)"
圖像:w16_3.jpg
在Max中,蒙皮的工作是透過Skin修改器來完成,而骨架系統除了可以自行利用骨骼物件組成外,Max還提供了現成的骨架系統,稱作Biped物件,讓角色動畫工作簡化許多,也更容易學習
圖像:w16_4.jpg
蒙皮工作一旦完成,動畫製作完全就是骨架的運動,而不是角色模型的運動,角色模型只是受骨架影響而變形,本身並不需設定任何關鍵點,當然,如果蒙皮之前有設定Morpher修改器製作臉部表情則另當別論


Biped物件編輯

Biped物件是Max7以後內建的骨架系統,包含了許多便利的角色動畫機制,是非常實用的角色骨架系統
建立
1. 切換到創建面板系統分類,按下Biped按鈕
圖像:w16_19.jpg
2. 在"正視圖"從地面開始由下往上拖放滑鼠,產生Biped骨架,按滑鼠右鍵結束命令
3. 使用移動工具將骨架的x方向位移歸零
圖像:w16_20.jpg

行走動畫製作編輯

1. 打開時間配置視窗,修改時間長度為40格
圖像:w16_21.jpg
2. 將時間滑塊拉到開始時間,也就是第零格,打開自動關鍵點模式
3. 調整Biped動作,到腳步最大的動作
圖像:w16_22.jpg
4. 切換到運動(Motion)面板,展開"複製/貼上"欄位,按下建立集合,建立新的動作集合
圖像:w16_23.jpg
5. 按下"姿勢 "按鈕切換到姿勢複製模式,並點擊下面的複製按鈕
6. 將貼上選項的水平垂直按鈕都按下去,不要按旋轉
圖像:w16_25.jpg
6. 拉動時間滑塊到一半的地方,也就是第20格,按下向對面貼上姿勢,可以發現第0格的動作被左右顛倒貼上了第20格
圖像:w16_26.jpg
7. 拉動時間滑塊到最後,按下"貼上姿勢 ",將第0格的姿勢貼上,以完成動作循環
8. 拉動時間滑塊到第10格,調整姿勢,完成之後複製目前姿勢,到第30格向對面貼上姿勢
圖像:w16_27.jpg
9. 播放動畫觀察效果

Skin修改器編輯

Skin修改器是蒙皮的主要工具,另一個類似的修改器是Physique,Physique原來是特地供Biped 物件蒙皮使用,不過Max 8 之後Skin修改器提供了更為彈性方便的工具來進行蒙皮,所以建議無論是自訂骨架或是使用Biped物件,都可以用Skin修改器來蒙皮
請打開範例檔,我們將建立簡單的腿部骨骼來驅動這個腿部模型
圖像:w16_5.jpg
1. 切換到創建面板的"系統(System)"分類,按下Bones按鈕準備建立骨骼物件
圖像:w16_6.jpg
2. 我們要在左視圖建立骨骼,在左視圖上點一下滑鼠右鍵切換到左視圖,並調整視圖到能容納整隻腳的模型的範圍
3. 從大腿上緣中間開始,如圖依序點擊滑鼠左鍵,從大腿,膝蓋,腳踝,腳趾跟部到腳尖各點一下左鍵,最後點擊右鍵結束創建模式
圖像:w16_8.jpg
圖像:w16_7.jpg
4. 切換到正視圖,從上至下依序移動骨骼關節,使骨骼置於模型內適當位置
圖像:w16_9.jpg
5. 開啟自動關鍵點模式,建立骨骼的測試蒙皮用動畫,比如屈膝,踢腿等等
圖像:w16_10.jpg
6. 關閉自動關鍵點模式
7. 選擇腿模型,切換到修改面板,添加一個Skin修改器
圖像:w16_11.jpg
8. 目前下方的骨頭欄位為空白,表示目前不受任何骨骼影響,現在按下添加,然後再選擇視窗選擇1到4號骨骼物件,按下確定關閉對話窗
圖像:w16_12.jpg
9. 移動時間滑塊,觀察模型隨著骨骼變型的效果,會發現有些地方變形不太正確,這是由於模型上的頂點受到骨骼的影響程度有問題所致,頂點受骨骼影響的程度稱為"權重(Weight)",數值範圍為0.0~1.0,權重為0時頂點完全不受骨骼影響,權重為1時完全受骨骼影響,可以想像是可以調整強弱的父子階層關係,骨骼是父物體,頂點是子物體,骨骼旋轉時頂點也跟著旋轉,而旋轉的程度則由權重控制
10. 按下"編輯封套"按鈕,並勾選"頂點"選項
圖像:w16_13.jpg
11. 按下權重屬性欄的權重工具按鈕,叫出權重修改工具
圖像:w16_14.jpg
圖像:w16_15.jpg
12. 首先先指定完全受骨骼影響的頂點,也就是權重為1的頂點,膝蓋以上的指定給Bone01,膝蓋下方到腳踝上方的指定給Bone02,腳踝到腳趾跟部的指定給Bone03,角趾部分指定給Bone04,指定方式是選擇頂點,然後在骨頭列表選擇要指定的骨骼,再按下權重工具上方的數字,例如1
圖像:w16_16.jpg
圖像:w16_17.jpg
13. 接著調整混合影響的部份,例如膝蓋部分,選擇膝蓋區域的頂點,然後拉動時間滑塊到屈膝動作處,選擇Bone01,多按幾次權重工具上的"混合"按鈕,觀察模型變形情形,再選擇Bone02,同樣多按幾次混合按鈕,交互調整直到變形較為合適為止
圖像:w16_18.jpg
14. 同樣步驟應用到腳踝根腳趾
15. 拉動時間滑塊觀察最後效果

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