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本週進行角色的Biped骨架設置,以及skin修改器的操作,之前我們已經分別學習建立Biped骨架以及Skin修改器的簡單練習,這次要練習整合應用

附加所有模型編輯

為了方便蒙皮,我們把眼睛以外的模型都整合成同一個模型,這樣只要添加一次Skin修改器,而且可以同時調整權重
1. 選擇身體模型,按下"附加"按鈕,點選衣服模型(記得先移除所有Turbosmooth修改器,如果有Unwrap UVW修改器也在上面按滑鼠右鍵選"塌陷到.."讓模型恢復成單純的可編輯多邊形)
2. 由於身體跟衣服使用不同材質球,所以會跳出材質合併方式對話框,選第一個"匹配材質ID到材質"
圖像:painting_79.jpg
3. 繼續用相同方式附加睫毛與頭髮,眼睛不要附加
圖像:painting_80.jpg
4. 完成之後選擇眼睛跟身體一起上移,讓兩隻腳的腳掌剛好貼在基礎網格上
圖像:painting_81.jpg

Biped骨架編輯

Biped骨架是max內建的骨架系統,適合於兩族或四族動物的骨架製作,當然也可以不用Biped而使用Bone來自行建立骨架,但會需要較多時間,以及較多專業知識,所以一般應用使用Biped已經足夠

建立編輯

1. 創建面板 -> 系統 -> Biped
圖像:painting_83.jpg
2. 在"透視圖"或"前視圖"從原點往上左鍵拉出Biped
圖像:painting_84.jpg
3. 要調整Biped的各項設定,都是透過"運動(Motion)面板,只要任選一個Biped骨骼再切換到運動面板,即可見到Biped設定選單
圖像:painting_91.jpg

Figure體型模式編輯

Biped有兩個較易搞混的模式,在這裡特別強調一下

1. 普通模式

圖像:painting_92.jpg

Figure按鈕沒有按下的狀態,稱為普通模式,此時Biped就像普通bone物體一樣,可以設置角色動畫

2. Figure體型模式

圖像:painting_93.jpg
當Figure按鈕壓下時,進入Figure模式,此模式主要用途是設定蒙皮的骨架姿勢與結構,此時"不能"設置角色動畫,但可以修改身體結構,比如說手指數目,脊椎數目等等,當然,骨架大小也是在這個模式進行調整

設定Biped骨架結構編輯

再次強調一定要在"Figure模式"才能修改骨架結構
1. 選擇Bip01物體,將x坐標位移值歸零
圖像:painting_94.jpg
2. 展開結構選單,將腳趾鏈接設1
3. 腳趾數目設1
4. 脊椎鏈接設3
5. 手指數目設5
6. 手指鏈接設3或2
7. 用"命名選擇"工具選擇Bip開頭的所有物體(Bip01除外),建立選擇清單(Edit->Edit named selection set - 編輯命名選擇集)
圖像:painting_85.jpg
圖像:painting_86.jpg
圖像:painting_88.jpg
8. 選擇剛剛建立的清單內所有物體,按右鍵選屬性,勾選"顯示為外框",取消"可着色"屬性
圖像:painting_87.jpg
9. 單獨選擇Bip01物體,一樣按右鍵修改屬性,勾選"顯示為外框",取消"可着色"屬性
圖像:painting_89.jpg
圖像:painting_90.jpg

調整大小編輯

1. 一樣在Figure模式進行
2. 選擇"角色模型",按右鍵選"屬性",勾選"透明",取消"以灰色顯示凍結",確定後再按右鍵選"凍結目前選擇"
圖像:painting_95.jpg
3. 用旋轉與縮放工具讓Biped動作與大小吻合模型,只要調整左半邊的骨架即可,右半邊的可以直接用複製貼上工具來設置
圖像:painting_96.jpg
4. 每個骨架的外框要比模型大一點,到剛剛好包圍住的程度
圖像:painting_97.jpg
5. 選擇左邊調整好的骨架,利用姿態的複製貼上給右半邊的骨架
圖像:painting_98.jpg
圖像:painting_99.jpg
圖像:painting_100.jpg
圖像:painting_101.jpg
圖像:painting_102.jpg
6. 關閉Figure模式
7. 利用鏈接工具將兩隻眼睛連給頭部骨骼
8. 從圖層選單解除角色模型的凍結狀態
圖像:painting_103.jpg

Skin修改器編輯

Biped吻合模型之後,就要透過Skin修改器來套用在模型上

套用編輯

1. 選擇"角色模型",在修改面板添加Skin修改器
圖像:painting_104.jpg
圖像:painting_105.jpg
2. 在下面骨頭清單按"添加"
圖像:painting_106.jpg
3. 在選擇視窗右下角的選擇輯可以直接點選剛剛建立好的命名集合,可以正確快速的添加骨骼
圖像:painting_107.jpg

製作測試動畫編輯

再次強調一定要在"普通模式"才能製作角色動畫
1. 選擇任一Biped骨骼,開啟自動關鍵點模式
2. 在第0個影格處,切換到運動面板的Biped姿勢,複製並貼上目前姿勢,讓第0格保持原來姿勢
圖像:painting_108.jpg
3. 在第0個影格"以外"的時間點作不同動作,最好是極端的動作,比如說轉頭,彎腰,屈膝,開腿等等,每個不同影格都是不同的"完整動作",不要只動部分骨頭
4. 製作完成之後關閉自動關鍵點
圖像:painting_109.jpg

調整權重編輯

此時拖動時間滑塊可以發現有些變形有問題,此時便要調整權重來修正,與調整骨架大小一樣,只要調整左半邊的權重,另一半的權重可以用鏡射工具來複製過去
1. 選擇模型,在Skin修改器面板上按下"編輯封套",並勾選選擇頂點
圖像:painting_110.jpg
2. 調整權重的基本順序:選擇頂點,選擇骨架,調整權重
3. 選擇變型不正確的頂點
圖像:painting_111.jpg
4. 選擇影響該點的骨架
圖像:painting_112.jpg
5. 設定絕對權重,或開啟權重工具設定權重
圖像:painting_113.jpg
圖像:painting_115.jpg
6. 重複步驟3~5直到變形正確
圖像:painting_114.jpg
7. 使用鏡射權重工具將左半邊的權重複製到右半邊(將藍色複製到綠色點)
圖像:painting_116.jpg
8. 在Skin修改器的進階選單可以儲存目前的權重,以備意外破壞權重時,可以取回原來儲存的權重設定

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