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week10 組合全身模型編輯

本週要將之前建立的人頭,手跟身體整合成一個完整的角色模型,並加上服裝線條,以及認識頭髮的常用製作方式
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合併(merge)頭部編輯

首先,大家可以繼續使用自己之前建立的各部位的模型,如果之前沒有做完,也可以開啟範例檔中的檔案來練習,範例檔提供了兩種頭跟兩種身體,就是男性跟女性的模型,請自行選擇一組來練習
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1. 開啟身體模型的檔案,執行主功能表的檔案(files)->Merge-合併命令,然後選擇頭部模型的檔案(男生人頭.max或女生人頭.max)
2. 此時會跳出合併選單,左邊的清單就是頭部模型檔案的物體列表,直接按"全選"再按"確定"來選擇所有模型
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3. 接著可能會有重複材質名稱的警告,這是因為兩個檔案的模型使用的材質名稱重複的緣故,不是大問題,直接勾選使用場景材質即可
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4. 此時會發現頭部跟身體的比例不吻合,我們決定以身體的比例為準,所以要縮小頭部的尺寸
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5. 要留意的是眼睛也要跟著縮放,所以要確定眼睛也跟頭部一起選擇,接著切換到縮放工具,再將縮放中心切換成使用座標軸中心,這樣才能讓頭跟眼睛以相同中心點為基準縮放
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6. 將頭部縮小到適當大小並移動到身體脖子的上緣
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7. 此時會發現頭部的脖子是16個邊,身體的脖子只有8個邊,無法直接連接起來,所以我們需要先修改身體的脖子的佈線,才能跟頭部順利接合
8. 請依照附圖進行邊的連接,或多邊形的切割,並適當調整頂點位置
將脖子基部的頂點下移
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肩膀兩旁的頂點也下移
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環型選擇肩膀二頭肌部分的邊,用"連接"分段
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選擇脖子側面的四個邊,用"連接"分段
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連接圖上頂點
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選擇背面脖子的四個邊,用"連接"分段
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連接圖上頂點
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選擇腋下前後的邊,用"連接"分段
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用兩次"切割"切出圖上線段
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調整頂點位置
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背面也一樣
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繼續調整頂點位置
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9. 調整完成之後,打開材質編輯器,將身體材質拉給頭部,確保兩個模型相同材質,並刪除兩個模型的symmetry與turbosmooth修改器
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10. 先選身體,然後按"附加",再點頭部,兩個模型便會整合成同個模型
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11. 利用目標焊接連接脖子部份,並適當調整頂點位置,避免脖子過長或變形
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合併(merge)手掌編輯

1. 與合併頭部的方式相同,執行主功能表的檔案(files)->Merge-合併命令,然後選擇手掌模型的檔案
2. 合併選單應該只有一個手掌模型,同樣直接按"全選"再按"確定"來選擇所有模型
圖像:combine_56.jpg
3. 如果出現重複材質的警告一樣先選擇"使用場景材質",之後會進行修改
4. 縮小手掌大小成適當大小,並移動到身體的手腕旁邊
圖像:combine_58.jpg
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圖像:combine_60.jpg
5. 首先移除身體與手掌的symmetry與turbosmooth修改器,並打開材質編輯器,將身體的材質指定給手掌,讓兩個模型的材質相同
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6. 選擇身體,然後按下"附加(attach)",再點選手掌模型
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7. 全選手腕與手掌的接合剖面的所有多邊形,按Delete刪除
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8. 使用目標焊接(target weld)將手掌與手腕接合起來,便大功告成
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9. 視情況調整手臂的長度,尤其是前臂,避免過長
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10. 給回symmetry與turbosmooth,如此身體的合併就完成了
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頭髮製作方式介紹編輯

頭髮的製作方式有許多種,並且乎都須與貼圖配合製作,所以本週只介紹頭髮的製作方式,下週製作貼圖實再實際建模
1. 多邊形頭髮
直接用多邊型製作頭髮的造型,是最基本的頭髮製作方式,與一般建模沒有兩樣
圖像:combine_mesh01.jpg
圖像:combine_mesh02.jpg
2. 片狀多邊形頭髮
將大量片狀多邊形(彎曲的plane物體)貼上髮絲的鏤空貼圖,然後接在頭上,是很常用的頭髮製作方式,在遊戲裡幾乎都適用這種方式,因為造型容易,若要加上動態也容易設計
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圖像:combine_alpha02.jpg
3. 毛髮修改器(hair/fur)
使用hair/fur毛髮修改器直接生成大量毛髮,優點是毛髮逼真,甚至可以直接做物理動態模擬,缺點是數量龐大,算圖時間長,並且造型不易,遊戲環境中也幾乎無法運用,較適合寫實動畫使用
圖像:combine_fur01.jpg
圖像:combine_fur02.jpg
圖像:combine_fur03.jpg

添加服裝編輯

再來我們要替身體穿上衣服,做法一樣是多邊型建模,首先最好先收集一些參考圖片,然後照著圖片來製作,這些圖片之後還可以用來製作貼圖,這裡老師以女生模型來示範,製作簡單的短袖上衣及七分牛仔褲
1. 牛仔褲由於跟腿部緊貼,所以我們直接修改腿部外型即可,不必分離出多邊形來製作,製作流程請自行參考附圖
環型選擇腰部的邊,用"連接"切出分段
圖像:combine_82.jpg
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環型選擇腰部上方的邊,再用"連接"切出分段,並調整滑動值,讓新分段靠上面一點
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調整褲子上緣的頂點位置,做出厚度感
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環型選擇膝蓋下半部的邊,用"連接"切出分段
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再環型選擇圖上的邊,再切一段
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如圖調整褲管下緣的頂點形狀
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選擇圖上位置的整圈多邊形,"擠出"一個厚度,記得要勾選"局部法線"方式來擠出
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環形選擇褲管反摺部份的邊,用"連接"切一段
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完成
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2. 衣服的製作原理是從角色身體的模型上複製出一部份,再修改而成,由於之後需要製作動畫,所以衣服的多邊形佈線最好要跟身體符合,多邊形分段只能多不能少,不然一旦變形很可能會看見身體穿出衣服的現象
選擇如圖t-shirt形狀的多邊形,前後都要選到
圖像:combine_99.jpg
按"分離",勾選"分離為仿製物",命名為"cloth01"
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選擇新分離出的上衣模型,添加"push"修改器,推力值約為2
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將中心線上的頂點X座標歸零,前後都要
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將模型轉換為多邊形之後,補回Symmetry與Turbosmooth修改器
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調整袖口的形狀
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把下襬的頂點拉平
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調整衣服與身體的間距,上方窄下方寬
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可以給衣服一個新材質並設定不同的漫反射顏色,方便檢查身體有沒有穿面
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添加鞋子編輯

最後要替角色穿鞋,老師示範運動鞋的作法,其他鞋類的做法其實也類似,各位請自行揣摩,運動鞋的參考圖片是從購物網站抓下來的,稍後一樣可以用來製作貼圖
1. 這裡我們採用最簡單的作法,只做鞋子的外型輪廓,細節部分交給貼圖來表現
選擇整個腳掌的多邊形,"擠出"約1單位高度
圖像:combine_120.jpg
調整後跟頂點位置
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環型選擇腳掌兩側的邊,用"連接"加滑動切出鞋底分隔線
圖像:combine_122.jpg
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再重複一遍,強調鞋底的形狀
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調整整體形狀
圖像:combine_126.jpg
大功告成
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圖像:combine_128.jpg
下週要接著製作貼圖,如果有繪圖板的同學可以帶來使用,操作起來會比較方便

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