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本週介紹多邊形建模的Box建模方式,並連帶介紹建模所需的修改器,以及修改器堆疊的原理

常用的多邊形操作方法編輯

頂點的焊接(Weld)編輯

目標焊接:單組頂點的焊接
1. 切換到頂點的次物體模式
2. 按下目標焊接(Target Weld)按鈕
3. 滑鼠左鍵點選焊接點,再點選目的點,兩點便會融合成一點,要留意的是焊接點跟目的點必須是相鄰的點,就是要有共同的邊
4. 繼續焊接其他頂點或按下滑鼠右鍵結束命令
焊接:範圍型的多點焊接
1. 切換到頂點次物體模式
2. 選擇多個頂點
3. 按下焊接按鈕右邊的方塊,跳出焊接對話框
4. 調整焊接起點值(threshold),間距小於起點值的頂點會被融合成一點,適合距離很靠近的頂點的融合
5. 按下確定關閉對話框

邊的連接(Connect)編輯

請參考上週講義

多邊形的擠出(Extrude)編輯

請參考上週講義

多邊形插入(Insert)編輯

請參考上週講義

多邊形的倒角(Bevel)編輯

請參考上週講義

多邊形的切割(Slice)編輯

1. 切換到多邊形(polygon)次物體模式
2. 按下切割(slice)按鈕
3. 在多邊形的頂點或邊或面上點擊滑鼠左鍵進行切割,留意滑鼠指標圖案的變化,在頂點上跟邊上或面上的指標圖案不同
4. 按下滑鼠右鍵結束命令

多邊形的建立(Create)編輯

1. 切換到多邊形次物體模式
2. 按下建立(Create)按鈕
3. 逆時針方向點選將要創建的多邊形的外框頂點,點回起點即會建立新的多邊形
4. 繼續建立其他多邊形或是按下滑鼠右鍵結束命令

次物體的移除方式編輯

次物體之間由於遵循著多邊形的規則互相連接,所以如果直接按Delete鍵刪除,會把相關的次物體一起刪除,所以最適當的刪除方式是按滑鼠右鍵選擇移除(Remove)來刪除次物體

Box建模範例參考編輯

實作之前,先參考別人的建模過程,之後自己親手操作時比較能進入狀況

Box建模流程實作編輯

接下來開始親自操作一遍,熟悉一下建模流程

準備參考圖片編輯

1. 初學者最好準備參考圖片來建模,比較能抓住整體形狀
2. 需要同個姿勢表情的正面跟側面的圖片,左側或右側都可以,依個人習慣選用
3. 正面跟側面的比例要相同,五官的垂直位置也要對齊,可以用photoshop的參考線來測試
圖像:W6-001.jpg
4. 圖片最好裁切成正方形,在max中貼上正方形平面時就不會變形
5. 在MAX中建立大小相同的正面跟側面的正方形Plane物體,長寬30左右
6. 打開材質編輯器,按下第一個材質的漫反射(Diffuse)色塊右邊的空白方塊,選擇Bitmap類型並指定正面的那張貼圖
7. 重複步驟6,將第二個材質的漫反射指定側面的那張圖,並按下兩個材質的在視埠中顯示貼圖按鈕(棋盤格方盒)
8. 將兩個材質分別指定給兩個平面
9. 按下角度鎖定按鈕,旋轉正面平面朝向負Y方向,側面平面朝向正X方向,正面的x位置要歸零,側面的y位置要歸零,並調整至適當位置
圖像:W6-002.jpg

建立基本形狀編輯

1. 建立一個box物體,長寬約20,高約25,長寬高分段都是2,並將box物體的位置歸零
2. 選擇box物體按右鍵選屬性(Properties),勾選顯示屬性的透明選項,讓box不會遮住參考圖
3. 將box轉換成可編輯多邊形(Editable Poly),垂直移動中間的所有點到下巴下緣
4. 選擇正面的兩個面擠出一點距離作為臉部
圖像:W6-003.jpg

啟用Symmetry修改器編輯

1. 刪除-x方向的所有面,關閉次物體模式
圖像:W6-004.jpg
2. 套用Symmetry修改器,使用對稱方式來建模
圖像:W6-005.jpg
3. 修改器面板上方顯示修改器的堆疊情形,愈上面的修改器愈新,就這樣一層一層套用上去
4. 點選可編輯多邊形修改面板,會發現Symmertry修改器的效果消失了,此時按下修改器列表下緣的煙囪圖示,便可觀察修改器最終效果
圖像:W6-006.jpg

連接邊‧切割面‧調整點編輯

1. 重複運用適當的次物體操作工具來調整外形
2. 中央的點不要左右移動,只能上下前後移動,若不小心動到可以將其x位置歸零
3. 盡量運用現有的點,調整到定位後再切細,不要一次切太細太多
圖像:Head01.jpg
圖像:Head02.jpg
圖像:Head03.jpg
圖像:Head04.jpg
圖像:Head05.jpg
圖像:Head06.jpg
圖像:Head07.jpg
圖像:Head08.jpg
圖像:Head09.jpg
圖像:Head10.jpg
圖像:Head11.jpg
圖像:Head12.jpg
圖像:Head13.jpg

多邊形整理編輯

1. 所有多邊形都要是四邊形或三角形,使用點的連接或多邊形的切割來達成
2. 盡量維持低多邊形數目,調整起來才方便
3. 調整佈線,參考下列範例

多邊形佈線範例參考編輯

請參考本週範例圖檔
圖像:W6-007.jpg
圖像:W6-008.jpg

ZBrush軟體介紹編輯

建好的模型,細節的處理目前最常用的軟體就是ZBrush,在此讓大家大略瀏覽ZBrush的工作方式,以後有機會再讓大家親自操作看看

老師的E-mail編輯

akira.beta@gmail.com
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